Récupération et recyclage chez le Chancre

La barde avait terminé d'accorder son instrument. Elle était encore jeune et avait une expression tendre en regardant la bande de garnements qui s'étaient assis à ses pieds en réclamant une histoire. Ces clients-là ne paieraient pas bien, mais tant pis. Elle avait l'habitude de faire avec peu. D'un naturel plutôt insouciant -- pour le meilleur et pour le pire -- elle prenait les choses comme elles venaient.

- Quel genre d'histoire voudriez-vous entendre ?
- Une histoire qui fait peur ! affirma une halfeline de peut-être treize ans, le genre dur-à-cuire. Presque à sa taille adulte, elle était aussi grande que ses camarades bien plus jeunes.

La barde réfléchit.

- Une histoire de monstre ?
- Oui ! clamèrent les enfants en choeur.
- Une histoire qui fait peur ?
- Oui !
- Une histoire horrible ?
- Oui !

Elle ne leur demanda pas s'il voulait une histoire tragique, car elle doutait qu'ils connussent le concept.

- Connaissez-vous les ettins ? Ce sont des géants difformes, grand comme la maison, là, avec deux têtes. Ils font partie des légions du ... Chancre !

Un frisson parcourut le jeune groupe, et même les adultes proches qui écoutaient d'une oreille.

- Voulez-vous connaître l'histoire abominable du premier ettin ?

Certains des enfants n'étaient plus si sûrs, mais leur petite meneuse confirma.

- Alors je vais vous raconter l'épouvantable histoire de la géante Qunôkan.

Ainsi commença un récit tiré d'un épisode effroyable de la guerre de l'Aube. Durant ce conflit, les populations du Cyfandir et bien d'autres contrées avaient lutté avec l'énergie du désespoir contre de multiples hordes difformes, vomies depuis les tréfonds de nids chancreux. Qunôkan était une géante, une guerrière qui avait décidé de combattre avec la coalition des peuples. Elle était une héroïne redoutable, avec à son compte de nombreux exploits. Elle mourut en se sacrifiant pour couvrir seule une retraite désespérée, bloquant les troupes du Chancre dans un défilé. Mais l'histoire ne s'arrêta hélas pas là, car la dépouille de la guerrière fut profanée, trainée dans un nid chancreux et transformée. Elle revint à la vie sous la forme blasphématoire du premier ettin.





Un ettin avec arme bricolée fait maison, par Gawain


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Sur les hauteurs des tepuys

Les aventuriers s'abritaient à l'ombre d'un vénérable flamboyant en fleur. Cet arbre offrait un abri bienvenu sous ce soleil de plomb. En pleine floraison, il paraissait presque écarlate et c'était un spectacle époustouflant. La terrasse du café était pleine de marchands et de voyageurs venant des quatre coin du monde. Les villes côtières du continent Mibu étaient assurément cosmopolites et chatoyantes.

Venant de la Cité franche, les aventuriers tentaient surtout pour le moment de s'acclimater. La saison sèche sous les tropiques n'était pas facile à supporter. L'un d'eux avait remplacé son casque par un ample chapeau de paille, deux autres avaient des éventails, et seul un s'obstinait à suer sous sa cotte de maille qu'il tenait à porter en permanence car "il faut toujours être prêt".

Leur discussion portait sur une obscure légende. Si elle était avérée, elle pourrait les mener vers des informations cruciales, mais les dangers paraissaient considérables. La magicienne gnome tenta une synthèse :

- Au final il faut se demander si ça vaut vraiment le coup d'aller vérifier en haut de ces... tepuys, c'est ça, hein ? Donc... ça reviendrait à remonter le fleuve jusque dans la forêt équatoriale. Ce royaume est en conflit avec les petites-gens des profondeurs, ou juste plusieurs clans... enfin, en tous cas il y a des halfelins pieds-sûrs pas commodes qui manient la sarbacane avec des fléchettes empoisonnées et qui ont tendance à l'attaque préventive. Il faudrait ensuite trouver notre chemin dans un enfer vert, plein d'insectes venimeux, de serpents qui le sont aussi, et de tribus dont on ne connait ni la langue ni les coutumes. Si on y arrive, on sera en bas des tepuys... Si les descriptions sont exactes, il faudra gravir des falaises de plus de 1 kilomètre de roche cassante, avec des risques en prime de chutes de pierre, de brouillard et d'orage.

- N'oublie pas les géants.

- Oui, n'oublions pas les géants, soupira-t-elle. Ces fameux géants dont l'antique magie interdit de voler jusqu'à eux et qui envoient des rochers sur les intrus. Bon, et si on arrive en haut, on aura des monstres bizarres et géants, eux-aussi, qui se baladent, des sortes de vaches trop grandes avec des cornes, et une peau épaisse, et un bec coupant et plusieurs doigts aux pattes... Franchement, vous trouvez cette descriptions crédible ? ça ressemble à rien !


Les descriptions de créatures jamais vues sont parfois un peu étranges et donnent surtout une image éloignée de la réalité. Les aventuriers n'arrivaient pas à imaginer à quoi pouvaient bien ressembler les "vaches" géantes des tepuys.


Un tricératops par Gawain (ou une vache géante, selon qui décrit...)

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La face sombre de l'historique

La semaine passée, je vous ai présenté la possibilité de créer un historique sur mesure pour vos personnages. Aujourd'hui je fais une halte sur une option proposée.

Certains aiment les historiques tourmentés et chargent leurs PJ d'infirmités, de handicaps, de vulnérabilités secrètes et très dangereuses pour leur survie. Il s'agit de gênes majeures qui créent des opportunités dramatiques très intéressantes.

Pour ceux qui s'engagent sur la voie des cailloux (gros et tranchants et désagréables !) dans leurs bottes d'aventuriers, une option vous propose de prendre un ou deux handicaps, et de gagner en retour un atout mineur ou plus conséquent. Tous ces détails supplémentaires doivent bien évidemment être intégrés harmonieusement à votre historique et soumis à l'approbation de votre meneur. Pour être tout à fait honnête, l'atout majeur qui est proposé pour deux handicaps n'est pas fait pour les "compenser" en terme de puissance. Le personnage y gagne assurément un bonus intéressant, mais dans l'ensemble, les handicaps sont bel et bien des ... handicaps : les joueurs qui les choisissent se préparent à jouer avec des difficultés supplémentaires parce qu'ils aiment ça.

... et tout l'art du meneur est d'accueillir ces handicaps en les notant bien dans un coin pour bien s'assurer qu'ils aient une incidence en jeu, dans les réactions des PnJ, ou bien des désavantages circonstanciels.

Selon l'adage : à combattre sans péril, on finit par vaincre sans gloire. C'est là tout le sens de ces désagréments.







Illustration du background prêt à l'emploi "issu de la pègre" par Chane / Charlène avec ci-dessous un aperçu de l'évolution de son travail :



Des historiques sur mesure

Le SRD (system reference document) de la 5e édition de D&D (Donjon & Dragons) introduit une mécanique appelée "historique" (background en VO - version originale). Grâce à l'historique, chaque PJ (Personnage joueur) dispose de particularités issues de son passé. Dans le cas de l'historique "adepte", votre passé dans une institution religieuse vous offre des vêtements associés, une bourse, la maîtrise de la compétence Religion, etc.

Pour Dragons, nous nous sommes attachés à développer davantage la souplesse de cet outil, afin de permettre à chaque meneur et chaque joueur de s'en saisir pour créer les personnages de leur choix, en toute liberté.

Vous disposez -- outre de plusieurs exemples d'historiques prêts à l'emploi -- d'un pas à pas de création d'historique illustrés par des créations d'un PJ ancien esclave, d'un autre artiste peintre et d'un troisième pirate.

Au fil de ces étapes, vous poserez les bases du concept que vous voulez développer, vous choisissez les compétences, outils et langues que vous maîtrisez -- et pourquoi. Votre fiche de personnage n'est pas qu'un ensemble de chiffres et d'aptitudes, elle s'incarne dans votre vécu. Tous vos choix ont un sens et servent l'histoire commune que vous allez créer avec vos partenaires de jeu.

Vous avez en outre des souvenirs (petits objets vous rappelant votre passé) et des particularités (traits, idéaux, obligation, faille). Ces petits détails permettent d'ancrer votre RP (roleplay - manière de donner vie à votre personnage) mais sont aussi des perches tendues au meneur pour personnaliser la campagne, en y introduisant des objectifs personnels, des rencontres de personnages issus de votre passé.

Plus vous prenez soin de votre historique en collaboration avec votre meneur, et plus la campagne aura de chances de vous offrir des occasions très personnelles de vous illustrer !






Illustration du backgound de l'adepte par Gawain

Babélien...blblblblb ...et PbF

Aujourd'hui un petit post en guise de dédicace à mes joueurs en PbF (play by forum) qui s'aventurent sur Eana depuis avril 2016.

Il s'agissait initialement (ou apparemment devrais-je dire ?) de sauver des villageois arolaviens de brigands esclavagistes. Nos gardes lunaires installés près de la frontière ont ponctuellement affaire à ces problèmes avec les barbares du Septentrion ou les lothriens (un peu plus civilisés quand même).

Le forum du jeu par forum a des avantages et des inconvénients. Il est indiscutablement plus lent qu'une action menée sur table. Mais à côté de ça, il a quelques qualités appréciables, parmi lesquelles permettre à tous les curieux de suivre les aventures des aventuriers, et aussi de pouvoir jouer avec de très grands groupes.

Dans le cas présent, j'ai une dizaine de PJ. J'ai arrêté de compter, ça fluctue parfois un peu, en plus ou moins, et certains joueurs incarnent aussi des PnJ dont certains sont aussi devenus PJ... Alors vous imaginez sans peine ce que peut représenter un combat avec l'intégralité des PJ réunis dans un temple souterrain infestés par le Chancre. Pour les curieux, ça commence vraiment ici pour s'étendre sur 9 pages de forum. Le gros du boulot dans un monstre de ce genre me revenant puisque les joueurs annoncent leurs actions et que j'ai assuré tous les jets de dé et posts de synthèse. Heureusement que la balise spoiler est là pour éviter d'inonder le forum avec des pavés détaillant tous les jets ! Grâce à elle, la lecture est raisonnablement fluide. Pour info, pour les meneurs qui aimeraient tenter l'expérience, c'est de l'ordre de 1h pour le post du meneur (jets, vérifications des pouvoirs, écriture du résultat).

Je me suis rendue compte que je n'avais donné aux joueurs aucune image, seulement des descriptifs des créatures, et leurs noms servaient surtout pour les passages techniques -- puisque en fait, personne ne peut assurer que le babélien...blblblblb... s'appelle réellement comme ça... dans sa langue, il a peut-être un autre nom... et les PJ n'ont pas vraiment brillé non plus dans les tests d'Intelligence (Arcanes) pour connaître des infos sur leurs ennemis...

Alors à présent que le gros du combat est passé, et que les PJ ont (enfin) leur niveau 3 (quoi ? moi, rappiat ?), voici les portraits des intervenants :

Pour voir l'ankheg, c'est par ici.

L'hydre qu'on adore (qui est morte trop vite la pauvre) est ici.

Grick chéri qu'on rencontre un peu partout aux abords des nids chancreux est là.

Et dans ce portrait de famille, il manquait le babélien ci-dessous, par Gawain :



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Ecran du meneur : Grand Ver

Voici l'écran du meneur qui sera inclus dans l'édition limitée Grand Ver. L'illustration publiée ici contient le logo de la gamme mais ce ne sera pas le cas de la version imprimée. Cliquez sur l'image pour l'agrandir :


L'écran a été réalisé par Gawain. Il met en scène trois thématiques importantes dans Dragons. La première est dépeinte sur le panneau à votre gauche : les portails nommés Ateak font partie des artefacts les plus mythiques du monde d'Eana. Le panneau central met en scène le combat ancestral entre un dragon blanc et un dragon d'argent. Enfin, le panneau à votre droite représente les civilisations grandioses qui constituent Eana et qui seront décrites dans le quatrième livre de la Tétralogie : Univers.




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Pour précommander le premier livre de la gamme : https://dragons.backerkit.com/hosted_preorders

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